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  5. Kriegsplanet
In diesem Kapitel werden einige wichtige Spielkonzepte beschrieben. Bitte lesen Sie es vollständig durch!

Über das Untermenü "Kriegsplanet" gelangen Sie zur Verwaltungsseite für Ihre mobile Einsatzbasis. Ihr Kriegsplanet hat eine Flugreichweite von bis zu 60 Lichtjahren pro Zug. Den Flugbefehl zu einem Ziel können Sie über die Navigationsseite erteilen.

5.1 Übersicht

Der Punkt Hausmitglieder zeigt an, wieviele Hausmitglieder sie noch auf Ihrem Kriegsplaneten zur Verfügung haben, um damit neutrale Sonnensysteme erobern zu können. Zu Spielbeginn liegt diese Zahl bei 900. Jedes neutrale Sonnensystem, das Sie erobern, benötigt einige dieser Hausmitglieder; diese sichern Ihre Kontrolle und Vorherrschaft in diesem Sonnensystem. Sie benötigen 33 Hausmitglieder auf einem kleinen, 66 auf einem mittleren und 100 Hausmitglieder auf einem großen Basisplaneten, um nach der Besiedelung die Kontrolle zu erlangen. Die Hausmitglieder werden automatisch vom Kriegsplaneten zum Sonnensystem transferiert. Dieser Prozeß kann nicht mehr rückgängig gemacht werden. Sie können ein einmal übernommenes System (ohne Kampfgeschehen oder einen Verkauf an der Sonnensystembörse) nicht wieder verlassen.
Sie können nur mit Ihrem Kriegsplaneten Sonnensysteme einnehmen.

Wenn Sie keine Hausmitglieder mehr auf Ihrem Kriegsplaneten zur Verfügung haben, dann können Sie auch keine neutralen Sonnensysteme mehr einnehmen. Um Ihr Imperium zu erweitern, müssen Sie ab diesem Zeitpunkt die Sonnensysteme fremder Herrscher angreifen (Sie können nur Sonnensysteme angreifen, die nicht Ihrem Haus angehören und auf der Karte nicht-rot bzw. nicht-blau eingezeichnet sind!)

Der Punkt Kampftaktik gibt an, ob zuerst die stärksten oder die schwächsten feindlichen Gegner im Konfliktfall attackiert werden sollen.

Der Punkt Orbit bestimmt, ob Sie es erlauben, Schiffe, die von anderen Herrschern Ihres Hauses kontrolliert werden, "mitfliegen zu lassen". Dies wird empfohlen, wenn Ihnen schwerere Auseinandersetzungen bevorstehen. Diese Schiffe könnten Ihre Kampfkraft ganz erheblich steigern! Versuchen Sie also beispielsweise über das "Hausforum" Verbündete zu gewinnen, die Sie mit ihren Mitteln unterstützen.

Eroberung fremder Sonnensysteme

Wenn Sie ein fremdes Sonnensystem angreifen (d.h. auf der Navigationsseite Kurs darauf setzen), beginnt eine militärische Auseinandersetzung. Sie erhalten in der Runde, in der Sie das Ziel erreichen, einen Konfliktreport (siehe auch Anhang, hier wird ein solcher Kampfreport beschrieben).
Wenn Sie es schaffen, den feindlichen Widerstand zu brechen, und das Sonnensystem einzunehmen, dann benötigen Sie keine eigenen Hausmitglieder, um das Sonnensystem zu kontrollieren. Die Hausmitglieder des ehemaligen Herrschers sind von Ihrer Performance so beeindruckt, daß Sie "die Seite wechseln" und Ihnen in Zukunft treu dienen werden!

In diesem Fall haben Sie es geschafft, die von Ihnen kontrollierten Hausmitglieder zu vermehren! Die neue Zahl Ihrer Hausmitglieder wird unter Hausmitglieder insgesamt: angegeben. Je mehr Hausmitglieder sie insgesamt kontrollieren, desto mächtiger werden Sie als Imperator, denn Ihr Sternenreich wächst damit in seiner Ausdehnung!

Hinweis: Denken Sie daran - Ihr Kriegsplanet ist mehr eine Einsatzbasis und ein Transporter als eine Kriegsmaschine. Er entspricht im großen und Ganzen etwa einem Technologiestufe-2 Kampfschiff, das voll ausgebaut ist. Wenn Sie fremde Herrscher angreifen, dann bringen Sie Kampfschiffe mit - oder der Konflikt könnte nicht zu Ihren Gunsten beendet werden!

Verlust eigener Sonnensysteme

Natürlich ist auch das umgekehrte Szenario denkbar: Ein fremder Herrscher greift eines Ihrer Sonnensysteme an, und versucht, dessen habhaft zu werden! Dazu folgende Anmerkungen:
  • Natürlich kann ein fremder Herrscher Ihr System auch nur mit einem Kriegsplaneten angreifen und besetzen. Da Kriegsplaneten relativ langsam sind, und starke Gravitationswellen ausstoßen, sind Ihre Bewegungen (mittels des Kondensstreifens) auf der Karte nachzuvollziehen.
  • Sichern Sie Ihre Sonnensysteme mit eigenen oder fremden Kriegsschiffen. Ein Sonnensystem hat in etwa nur die Kampfkraft eines voll ausgebauten Technologiestufe-3 Kampfschiffes!
  • Um freundliche, untergebene Imperatoren zu Ihrer Verteidungsunterstützung zu "überreden", können Sie Verteidigungsaufträge geben und Ihre Untergebenen im Verteidigungsfall belohnen. Siehe hierzu in der Dokumentation die Passage Hierarchie -> Aufträge.

Sollten Sie dennoch ein Sonnensystem verlieren, so verlieren Sie auch ihre dort eingesetzten Hausmitglieder!
Doch auch in einem solchen Fall (der öfters eintreten kann) heißt es: "nicht verzagen!". Die Gesamtanzahl Ihrer Hausmitglieder wird nicht lange unter "1000" bleiben. Sollten Sie durch den Verlust eines oder mehrerer Sonnensysteme weniger als 1000 Hausmitglieder insgesamt besitzen, so wachsen diese auf dem Kriegsplaneten in jedem Zug nach. Wenn Sie den Kriegsplaneten in Ihrem Heimatsystem stationiert haben, so wachsen die Hausmitglieder um 25 pro Zug, ansonsten um 5 pro Zug an.

Verlust des Kriegsplaneten / des Heimatsystems (HP)

Sollte Ihr Kriegsplanet von einem feindlichen Herrscher erobert werden (d.h. im Kampf besiegt werden), führt dies nicht zur Vernichtung des Kriegsplaneten und des Hauses! Vielmehr zeigt sich der Herrscher des besiegten Kriegsplaneten (das sind in diesem Falle Sie!) davon überzeugt, daß es sinnvoll ist, sich dem triumphierenden stärkeren und mächtigerem Haus anzuschließen!

Ähnlich verhält es sich, wenn Ihr Heimatsystem (HP), der wichtigste Stützpunkt Ihres Imperiums erobert wurde: Sie werden sich, auf Drängen Ihrer Hausmitglieder, in der Hierarchie dem Eroberer anschließen und künftig für Ihren neuen Imperator kämpfen und Steuern bezahlen.

Ein solcher Verlust führt zwar zum Transfer einiger Credits, Rohstoffe und eventuell auch revoltierender Planeten an den siegreichen neuen Imperator, allerdings bedeutet das keine große Änderung für Ihr Spiel an sich: Sie haben nur Ihren Herrscher gewechselt, sind von einem nicht so mächtigen Herrscher an einen mächtigeren Herrscher abgegeben worden. Dies kann für Sie nur von Vorteil sein, denn künftig genießen Sie den aktiven Schutz des neuen Hauses: erstens können Sie nicht mehr von Mitgliedern Ihres neuen Hauses angegriffen werden und außerdem sollte Ihr neuer Imperator sie besser vor Feinden schützen, als es der alte getan hat! Diese Feinde würden ja die Vormachtstellung des Hauses Ihres neuen Imperators bedrohen, und Sie sind nun ein Verbündeter!
Sollten Sie Sonnensysteme und damit Hausmitglieder an Ihren neuen Imperator verloren haben, so wachsen diese entweder nach (siehe oben), oder Sie können Ihren neuen Imperator sicherlich davon überzeugen, daß er die verlorenen Systeme kostengünstig an Sie (über die Sonnensystembörse) zurückverkauft.

Fazit: Hegen Sie keinen allzugroßen Groll, sollte Ihr Kriegsplanet oder Ihr Heimatplanet erobert werden. Das Spiel geht weiter - Sie werden niemals getötet oder ernsthaft verletzt - Damit ist dieses Universum wesentlich pazifistischer als die Auseinandersetzungen auf "good old Terra" - und im übrigen können Sie sich auch von Ihrem neuen Herrscher (unter gewissen Voraussetzungen) wieder unabhängig erklären (siehe unten).

Tip: Es ist manchmal eine dominante Strategie, sich einem anfliegenden, übermächtigen Herrscher "freiwillig" unterzuordnen, wenn Sie bemerken, daß Sie keine Chance gegen Ihn haben. Damit gelangen Sie sofort in den Schutzbereich dieses mächtigen Herrschers, können sich neu orientieren, und schwächere Feinde suchen. Sie sollten in einem solchen Fall via Interstellar-Mail mit Ihrem neuen Wunsch-Herrscher Kontakt aufnehmen, damit die nötigen "diplomatischen Vereinbarungen" getroffen werden können (Auch in diesem Fall ist die "Eroberung" Ihres Kriegsplaneten oder Heimatplaneten erforderlich, allerdings verläuft sie dann wohl ohne große Gegenwehr und eher nicht-kriegerisch ab).

Unabhängigkeit!

Ein Herrscher kann sich außerdem von seinem übergeordneten Haus dann wieder unabhängig erklären, wenn er insgesamt 1100 Hausmitglieder angesammelt hat, er also einige feindliche Sonnensysteme eingenommen hat und damit zu einer mächtigen Partei in seinem Sektor des Universums avanciert ist. Allerdings sollte dieser Schritt nur in Erwägung gezogen werden, wenn genügend Kampfkraft bereitsteht, um sich vor der aufschäumenden Wut des ehemaligen Imperators zu schützen...

Die Abspaltung erfolgt über den Menüpunkt Unabhängig erklären auf der Kriegsplaneten-Seite (Diese Option erscheint erst, wenn Sie Ihr Imperium auf eine Stärke von 1100 Hausmitgliedern ausgebaut haben).
Wenn Sie dieses Kommando geben, werden Sie von Ihrem Herrscher abgespaltet, Ihre Untergebenen verbündeten Mitstreiter (sichtbar über den Hierarchie-Browser unter "Hierarchie") bleiben Ihnen jedoch erhalten! Bereiten Sie also Ihre Verbündeten auf diese Maßnahme vor! Sie werden vielen neuen Gefahren gegenüberstehen!

Strategiehinweis: Ziel für einen Herrscher mit vielen Untergebenen ist es also auch, seinen Hausmitgliedern Schutz vor Angreifern zu gewähren und die Anreize der Abspaltung (z.B. durch niedrige Haussteuer – setzbar im Menü "Finanzen" oder einen guten Kontakt zu den Untergebenen - beispielsweise über das Hausforum) zu minimieren.

Revolution!

Wenn Sie sich allein nicht stark genug für die Erklärung Ihrer Unabhängigkeit fühlen, so können Sie durch strategische Verhandlung mit Freunden innerhalb Ihres Hauses eine Revolution anzetteln! Wählen Sie einfach die Mindestanzahl der Abtrünnigen aus, bei der sie bereit sind, an der Revolution teilzunehmen!
Alle revoltierenden Herrscher werden in einem eigenen Revolutionshaus zusammengefasst, welches vom stärksten Spieler (hier zählt seine gesammelte Kampfkraft) angeführt wird!

Heimatplanet verlegen

Unter gewissen Umständen kann es sinnvoll erscheinen, daß Sie Ihre Heimatbasis in ein anderes Sonnensystem verlegen. Diese Option ist erst verfügbar, wenn Sie 90 Tage gespielt haben, ohne in dieser Zeit den Heimatplanet verlegt zu haben.
Wenn Sie sich mit Ihrem Kriegsplaneten im Orbit eines Sonnensystems befinden, das weit genug von fremden Sonnensystemen entfernt ist (es darf kein einziges fremdes Sonnensystem im aktuellen Kartenausschnitt der Navigationskarte zu sehen sein!), dann erscheint die Option "Sonnensystem verlegen".
Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, wird Ihr Heimatsystem umgezogen. Da dieser Vorgang recht zeitaufwendig ist, müssen Sie 14 Tage für den Umzug einplanen... Sie erhalten eine Nachricht, wenn der Umzug abgeschlossen ist.
Beachten Sie bitte, daß sämtliche Fabriken, die Werft und die Minen auf dem ursprünglichen Heimatplaneten aufgegeben werden, wenn Sie sich für einen Umzug entschliessen!

Achtung: Der Umzug ist nicht mehr rückgängig zu machen, außerdem verlassen Sie Ihren alten Heimatplanet nach vollzogenem Umzug vollständig: er wird wieder neutral! Außerdem gehen alle Güter im Lager des alten HP verloren.

Hinweis: Da manche Herrscher keine Hausmitglieder mehr besitzen, um ein Sonnensystem zu besiedeln, welches als neues Heimatsystem dienen soll, ist es gestattet, auch zu einem noch-neutralen Sonnensystem umzuziehen, ohne dafür Hausmitglieder aufzuwenden.

Experimentaltechnologie: Sprungantrieb

Da unabhängige Herrscher großen Gefahren ausgesetzt sind, gewährt der Hohe Rat dieser speziellen Personengruppe den Zugang zu fortschrittlicher, neuer Experimentaltechnologie:
Jedem unabhängigen Herrscher wird ein Sprungantrieb auf dem Kriegsplaneten zur Verfügung gestellt; dieser ist nach 5 Tagen Ladezeit einsatzbereit und bewegt Ihren Kriegsplaneten über eine Distanz von ziemlich genau 300 Lichtjahren.
Die Sprungrichtung wird dabei in Ihrer Navigationskarte gesetzt (gelbe Navigationslinie).
Mittlerweile wurde die Sprungtechnologie von eifrigen Wissenschaftlern überarbeitet und steht nun jedem Imperator mit einer Sprungreichweite von 150 Lichtjahren zur Verfügung. Unabhängige Imperatoren können nun bis zu 600 Lichtjahre weit springen.

Achtung: Ein Sprung in unbekanntes Gebiet kann sehr gefährlich sein, da Sie das Zielgebiet ja vorher nicht eingesehen haben...

5.2 Vertretung

Mit Hilfe der Vertretungsfunktionalität können Sie sich von einem anderen Imperator während Ihrer Abwesenheit vertreten lassen.

Es ist jedoch nicht möglich, die Kontrolle dauerhaft zu übergeben: In einem Zeitraum von 120 Tagen dürfen höchstens 30 Vertretungstage in Anspruch genommen werden.

Auf der rechten Seite sehen Sie offene Vertretungsgesuche anderer Imperatoren, die Sie um eine Vertretung ihres Imperiums bitten. Es ist nicht möglich, mehr als ein Vertretungsgesuch je Tag anzunehmen, außerdem ist es nicht erlaubt, mehr als eine Vertretung gleichzeitig zu übernehmen.

Wenn Sie eine Vertretung durchführen, können Sie zum vertretenen Account wechseln, oder die Vertretung abbrechen. Im Vertretungsmodus sind einige Features eingeschränkt, z.B. können Sie den Account des vertretenen Imperators nicht auflösen, oder empfangene Mails löschen.


5.3 Kartenweitergabe

Durch Kartenweitergabe können strategische Informationen an andere Herrscher weitergegeben werden. Größere Herrscher können dadurch Untergebene besser an Ihr Haus binden, indem sie relevante Karteninformationen zur Verfügung stellen.

Mit dem "Kartenweitergabe erstellen" - Befehl errichten Sie eine neue Weiterleitung, dabei können Sie nach Angabe des Empfängers den weiterzuleitenden Kartenausschnitt in einer grafischen Übersichtskarte auswählen. Wenn der Empfänger die Weitergabe bestätigt, werden ab dem nächsten Zug die Karteninformationen weitergeleitet. Dabei werden nur die direkt von Ihnen und Ihren Untergebenen gesichteten Kartendaten weitergeleitet; es ist unmöglich, per Kartenweitergabe erhaltene Kartendaten an andere Herrscher weiterzuleiten.

Für Pro-User existiert ein Limit von acht gleichzeitigen Kartenweitergaben, für Non-Pros gilt ein Limit von zwei Kartenweitergaben.


 
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